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Le serate del Ludico Imparo ci concedono la possibilità di dare un intimo primo sguardo ai giochi in prova, così ne approfittiamo per riproporvi le nostre tecnicissime impressioni. Questa volta abbiamo provato per noi... Runebound (seconda edizione) 
FF. ... Eh? Ah sì, Fantasy Flight. ... ... Be'? Che c'è, non basta? Ho detto Fantasy Flight! ... Cosa?!? OH insomma sapete cosa intendo:  Esatto, una montagna di segnalini tosti e colorati, ma che dico una montagna, una scatola di segnalini tosti e colorati. E carte, una pioggia di carte (soprattutto se le sbustate distrattamente!). E dettagliate miniature in plastica. Quanto dettagliate? Dettagliate come quelle di Descent e Drakon, e quando dico "come quelle" intendo ESATTAMENTE quelle, le stesse. Ma ormai le chiamiamo per nome (soprattutto le femmine, ma non vi dico con quale nome), che ci siamo affezzionati, e va bene così. (-Io prendo la tetto*a! -Scoradatelo oggi ti tocca il cornuto*e.) Insomma alla fine della preparazione il risultato è grossomodo questo: 
Impressionante. Il manuale delle regole a dimensione scatola (!) rivela anche uno spessore degno di quello dei fustelli, ma siamo lì per quello e non ci spaventiamo (anche perché dopo aver diviso carte e segnalini cos'altro potrebbe spaventarci?). Si inizia con una introduzione da avventura di D&D stile campagna anni 80, c'è un mago cattivo che segue un mago cattivissimo che gli ordina di conquistare la landa dove (toh! manco fossero tutti Signore in Giallo) si aggirano vendicativi eroi in cerca di giusta gloria. Indovinate? No, non siamo Jessiche Flatcher, siamo gli eroi. Un complesso giro di parole tenta di illuminarci sulle imbarazzanti meccaniche di movimento: tira i dadi, le faccie indicano il tipo di esagoni che puoi attraversare, montagne, paludi, pianure, etc etc. Per evitare il ridicolo puoi evitare di tirare e muovere un esagono di qual tu voglia natura.
Ancora imbarazzati dalle pagine dedicate a queste due righe di regola effettiva ci confondiamo un po' nella comprensione del combattimento... attacco, difesa, danni, punteggi doppi, alleati... e invece è tutto più semplice di quel che tutte le pagine messe lì a spaventarci possano far credere. Hai tre carattereistiche e per ognuna fai un confronto con il mostro di turno, in una sola se vinci fai danni, mentre in ognuna se perdi ne subisci. Gli alleati possono coprirti una o due di questi tre tipi di scontro (nell'ordine: distanza, corpo a corpo, magia. Il che rende mooooolto conveniente avere un buon attacco a distanza, giacché se uccidete l'avversario alla prima fase eviterete di subire la seconda e la terza!). Ok, a questo punto più che imbarazzati ci stiamo realmente vergognando, ma nella custodia della ludoteca siamo lieti di sentirci soli e lontani da occhi indiscreti, quindi piazziamo i personaggi sulle città per cominciare a girare un po' di carte ed immergerci a pieno titolo nel mondo del power gameing! Ah sì si può collaborare contro il mago cattivo ed i suoi mostri. Certo è utile come indire una caccia alla giraffa al polo, e altrettanto conveniente, ma il manuale dice che si può... Dunque iniziamo a "cercarci rogne" sui vari "incontri" sparsi per la tavola accorgendoci che all'inizio fa la differenza una buona dose di fortuna nell'incontrare il mostro adatto al proprio personaggio, ed un paio di buoni tiri di dado per seccarlo e caricarsi soldi e PX (più che altro Px, che danno accesso ad avanzamenti che non si perdono morendo). In questa fase di solito qualcuno prende il volo mentre gli altri siedono a guardare arrancando nella pochezza delle proprie avventurine senza lieto fine. I soldi non bastano mai e gli alleati sono essenziali, concetti che emergeono rapidi e spontanei dai dadi.
La strategia è semplice: tira buoni dadi, sempre, anche quando sembra inutile, mal che vada fai rosicare gli avversari. Il rischio di non potersi muovere a causa di dadi movimento sfortunati, o di morire contro avversari miserrimi è sempre dietro il dado. Quindi occhio, a non addormentarvi principalmente, mentre tutto ciò accade troppo spesso. Si narra di fratture di mascella da scivolamento di gomiti su tavolo, attrezzatevi con tovaglie di buon attrito, o ammortizzate. Intanto la storia procede in maniera surreale, il mago cattivo meno forte l'avete già ammazzato in un paio di modi, mentre continuano ad apparire eserciti di mostri appena creati proprio da lui... e voui continuate ostinatamente a cercarlo, anche dopo averlo trucidato. Quando si dice "devoti alla causa"... bravi! Pian piano ci si ferma per recuperare vita e fatica, prudentemente per non perdere alleati e armi, e si sale di livelli (tutti avanzamenti nelle 3 caratteristiche, nulla di complesso),fino a poter affrontare le avventure rosse! Wow le avventure rosse! Aspetta, a che servivano le avventure rosse? Ah sì per vincere... com'è che si vinceva? Ah, non l'avevamo letto? Eh no, eravamo stufi di pagine e pagine di ridondanti specificazioni delle due regole del gioco. Ok si vince sconfiggendo circa quattro particolari super mostroni (rossi) oppure il cattivone di turno (sempre rossissimo). Ma a quel momento pare ci arrivi un eroe con tanto distacco dagli altri che solo la maledizione perpetua del dado potrebbe arrestarlo, ma un giocatore arrivato presto fino a quel livello non teme certo questa maledizione! Comunque generalmente a questo punto gli altri giocatori si limitano a gufare (o a tifare se sfiniti dalle tre ore di gioco). Il fatto che gli incontri sul tavolo esauriscano più velocemente di quanto riescano ad essere ripiazzati limita la possibilità che tutti riescano a sfruttarli, anche perché serve fortuna col movimento per raggiungerli e fortuna nelle carte per pescarne uno buono, ah e fortuna sui dadi per sconfiggerlo! Vabbe' il gioco è più divertente del bingo, ha le miniature. Però, a parità di strategia, dura un gran TOT di più, e le miniature dopo un po' cominciano a sembrare un po' troppo grigie per giustificare tutto quel guardare...
Nonostante ciò presto proveremo anche un'espansione con il mare e le isole, perché questo titolo vive molto di novità e cambiamenti, quindi prima che la novità sia un nuovo gioco ed il cambiamento divenga quello di proprietà, un'altra opportunità gliela daremo, magari anche a regime carico di 6 giocatori, giacché la prima volta, per onestà, abbiamo tentato un corretto "4 persone senza regole avanzate". Per le novità restate in zona, o venite direttamente in sede al prossimo appuntamento del Ludico Imparo!
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